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截至年底"某"之领域、"雪"下小屋等二次元站倒了 。我们aixgame稳定不倒,请放心前来 。另外感谢catbox提供的视频存储,现在开始,里番/3D/动画/同人/cosplay,支持低清播放预览(高清需要下载)
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06-10 02:11
05-28 10:40
04-20 18:44
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04-20 14:30
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04-04 22:09
多逛论坛,渡过疫情。验证码总错误 ,重置wifi路由器恢复出厂 。取回密码若提示邮箱不存在或错误 ,联系客服(提供首次充值记录)。 移动网速慢的时候,可换联通电信广电等 。所有网盘压缩包请勿在线解压,只可以下载到本地。
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请大家減少不必要的刷新,以免加重服务器负担。邮箱前面不需要加www。欢迎优秀作者入驻本站,每月有A币鼓励。最后,祝AI之魂熊熊燃烧,如愛一般永不灭!我们的口号是:愛下一会,你就知道。
03-30 22:58
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[教程] COM3D2目前已知的汉化状况,给不懂日语的人提供新思路

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AI大神

发表于 2019-12-29 02:26:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
根据目前的状况,COM3D2补丁数量与日俱增,因此想指望这个游戏完全汉化的人完全可以放弃了。文本过千万,所以等正式的汉化出,你估计已经脱单了。。。。。。。。。。。。。。223而且随着新补丁加入,汉化进度自然减慢。这样恶性循环,很难等到补丁和汉化进度平齐。

目前游戏版本最新为1.43。(因为更新问题,导致某些插件与游戏本身产生冲突,导致游戏莫明崩溃等暴死现象频繁,所以在这里lz建议下载纯净版,安装官方补丁,dlc。然后再逐个试验安装第三方插件。)所以首先你要有个稳定的游戏本体,然后我们开始讨论如何自力更生diy将游戏汉化。
名词解释:
1。什么是纯净版客户端?
游戏本体内容仅仅包含官方本体,所有官方dlc,所有官方补丁(最新进度1.43
2。什么是游戏根目录?
是指COM3D2.exe所在的目录。
3。什么是YATranslator
这个东西是一个插件,它是用来支持文本汉化相关用途。目前绝大多数游戏都是适用它搭载汉化环境。
4YATranslatori18nEx的区别?
两者都是搭载汉化环境。前者出生的比较早,目前普及率很高。但是随着游戏版本不断更新,前者对游戏的适应性逐渐下降。(加载游戏时间过于漫长,无端卡死,莫明闪退等现象)针对如此现象,外国大神们创造了i18nEx。它不仅继承了前者的优秀功能,更扩展了玩家的可参与性。提供了本地更改翻译文本,调整更改游戏语言,翻译ui等等相当便捷的功能。
5YATranslatori18nEx哪个更好?
前者开发较早,功能异常全面。后者开发较晚,兼容性和灵活性更高。如果你是个新人,建议直接使用后者。如果你是老玩家,建议先用前者看看作者能不能继续优化YATranslator
6YATranslatori18nEx能共存么?
不可以,两个插件属于互斥性态,无法共存。只能选择一个安装,否则将出现不可预知的错误。
i18nEx
它是今天lz推荐给大家的翻译插件。它具有变更故事脚本,ui,游戏语言等等多种功能。
它支持所有游戏版本,可以保证所有版本游戏稳定运行。提供使用者在本地任意更改游戏显示文本,ui文字的功能。使用者可以在本地编译游戏脚本,并且可以立即进入游戏察看编译完能容。并且允许双语言同时显示,玩家可以利用两种语言互补对文本的理解性。
2.那怎么安装它?
0.准备好纯净版游戏本体
1.安装最新版BepInEx
2.安装SybarisLoader
3.安装UnityInjectorLoader
5.运行SybarisMigrator.exe (如果是纯净版显示什么都没有,正常现象。)
6. 安装i18nEx
7.可以开始游戏了。
下面为大家解释各插件详细安装步骤:
所有游戏额外插件的基础框架,没有它任何依赖此框架的第三方插件无法运行。将最新版rar文件解压,然后点击打开文件夹将其里面内容复制全部丢到游戏根目录。(在这里需要注意,你必须第一个安装它,然后才能安装其他的,不可跳跃顺序。)
======================================================================
这是BepInEx 5.0 RC1的修补程序,允许将Sybaris样式的修补程序应用于游戏(它的运行条件BepInEx需要 5.0 RC1或更高版本)
安装:
1。将最新版rar文件解压,然后复制全部丢到BepInEx文件夹中。
2(第二步如果是纯净版忽略掉没关系,因为纯净版什么都没有。这个第二步是给非纯净版玩家使用。)修改中的配置选项 BepInEx\config\SybarisLoader.cfgSybaris像以前一样将Sybaris补丁放入文件夹中。
注意:(这个注意也是非纯净版玩家需要看的,纯净版忽略掉没关系。)
您必须从Sybaris文件夹中删除以下文件,此功能才能起作用:
Sybaris.Loader.dll
Mono.Cecil.dll
======================================================================
BepInEx的装载器,可以理解为读取器也行。(安装需求BepInEx需要 5.0 RC1或更高版本
如何安装:
1。解压的最新版rar文件,将文件夹里内容全部放入到BepInEx文件夹中。文件将被自动放置到正确的位置。
2(如果是纯净版此步骤忽略)修改中找到的配置文件,BepInEx\config\org.bepinex.plugins.unityinjectorloader.cfg如果需要的话
3(如果是纯净版此步骤忽略)UnityInjector插件移动到指定的文件夹
4。运行游戏
注意:(非纯净版请看,纯净版玩家可以跳过忽略)
您必须从Sybaris文件夹中删除以下文件,此功能才能起作用:
UnityInjector.dll
ExIni.dll
任何用于SybarisUnityInjector修补程序(即COM3D2.UnityInjector.Patcher.dll
=======================================================================================================

这是用于COM3D2的基本AIO软件包,可将您的Sybaris 2安装迁移到BepInEx
安装步骤:
1。解压文件,点击文件夹内部会看到一个叫SybarisMigrator.exe 文件。
2。仅 移动SybarisMigrator.exe 到游戏文件夹中并运行它。
3。按照打开的窗口中的迁移指南。(这步纯净版会显示找不到对应文件,无视它点击到结束证明它正常运行就可以了。)
4运行迁移工具后,将此存档的内容移至COM3D2根文件夹。如果要求覆盖。
如何安装插件:
(注意:某些插件仅用于Sybaris / UnityInjector,而某些插件仅用于BepInEx。请参阅插件的自述文件以了解如何安装。)
BepInEx插件和修补程序
要安装BepInEx插件,请将其放入COM3D2\BepInEx文件夹中。
要安装BepInEx修补程序,请将其放入COM3D2\BepInEx\patchers文件夹中。
您可以运行一次游戏后配置插件。配置文件是COM3D2\BepInEx\config.ini
Sybaris / UnityInjector
要安装UnityInjector插件,请将其放入COM3D2\Sybaris\UnityInjector文件夹中。
要安装Sybaris修补程序,请将其放入COM3D2\Sybaris文件夹中。
您可以运行一次游戏后配置插件。配置文件位于Sybaris\UnityInjector\Config文件夹中。
====================================================================
(这里讲句题外话,哪里才能找到汉化文本.TXT呢?论坛大佬们不是有机翻和汉化发布的文本么。把他们发布的文本后缀改成.TXT,然后扔进相应文件夹游戏里就可以立即生效了。这里我来详细举个栗子)
1.脚本翻译
脚本翻译存放在i18nEx\<Language>\Script。脚本翻译适用于可能有文字的所有游戏脚本,即所有游戏事件,代代木字幕和其他管理场景。

所有翻译必须按具有可翻译项目的脚本名称进行分类。
例如,如果要翻译文本a1_job_0001.ks,则必须将这些翻译放入a1_job_0001.txt(换句话说,你只要得到.txt结尾的汉化文本,基本就是得到了对应文章的汉化译文。)
您可以使用Sybaris ARC Editor之类的工具来打开游戏的脚本ARC,并查找脚本的名称。
每个文本文件中的翻译均为形式<ORIGINAL><TAB><TRANSLATED>。请注意,原始行和翻译行由制表符分隔,而不是空格。在某些情况下,您可能需要使用转义序列(\n\t\r等)来标记特殊字符(换行符,制表符等)。
必须以原始脚本中的书写方式指定翻译行,但必须用"<E>"制表符代替。
以字符开头的任何行都将;被忽略。
获取原始字符串
您可以设置VerboseLogging为Trueunder [ScriptTranslations]部分,这将导致i18nEx自动在控制台中记录脚本名称和翻译行。
此外,您可以使用DumpUntranslatedLinesconfig选项启用实时转储,以自动将未翻译的行写入正确的文件。
最后,您可以使用翻译转储插件来转储所有已翻译和未翻译的行。
2.用户界面翻译
UI转换由I2LocalizationManager处理。使用它们,您可以翻译一些UI元素,例如yotogi技能,yotogi命令和歌曲字幕。
所有UI翻译都放入i18nEx/<Language>/UI文件夹中。
在该文件夹内,所有翻译均分为称为翻译单元的子文件夹。翻译单元的名称决定了UI翻译的加载顺序。单位以字典顺序加载:例如,名称0_unit为unit的翻译优先于unit的翻译1_unit。
在每个翻译单元内,所有翻译都分为.csv称为category的文件。CSV文件是简单的逗号分隔值,可以使用记事本或单独的工具(如LibreOffice Calc)进行编辑。
在每个CSV文件中,第一行必须为以下内容:
Key,Type,Desc,Japanese,English
接下来,每个翻译都按照以下格式放在单独的行中:
<Key>,Text,<Description>,<Japanese>,<Translation>
每个项目的说明:
  • <Key>:文本的主要翻译术语。在游戏中,每个UI元素都使用翻译术语引用翻译,其格式为<Category>/<Key>,其中<Category>是.csv具有密钥的文件的名称。
  • <Description>:该术语的可选说明。游戏未使用;仅针对翻译者。
  • <Japanese>:在游戏中选择日语作为UI语言时应显示的文本。
  • <Translation>:选择其他语言作为UI语言时应显示的文本。
一些例子:
  • 术语的翻译Config/VR/VR空間優先位于Config.csv,其关键字是VR/VR空間優先。
  • 术语的翻译YotogiSkillName/MP全身洗い位于YotogiSkillName.csv,其关键字是MP全身洗い。
关于使用翻译单元
UI转换器作为早期版本,在UI文件夹中分为每个单独的文件夹,称为翻译单元。原因之一是您可以在不修改现有翻译的情况下添加或改进游戏中的翻译。
游戏运行时,i18nEx将所有翻译单元合并在一起,从而创建一个语言源。如果多个翻译单元具有相同的CSV文件,则它们会合并在一起。这样,您可以(例如)为新的个性名称添加翻译,而无需编辑从游戏中提取的UI文本。
.csv文件的布局
每个.csv文件必须具有以下标头:
Key,Type,Desc,Japanese,English
所有连续的行必须具有相同的列。这些列具有以下含义:
  • Key-术语的关键。举例来说,术语Config/VR/VR空間優先是VR空間優先。
  • Type-键的类型。在大多数情况下,您希望做到这一点Text。
  • Desc-密钥说明。未在游戏中的任何位置显示。
  • Japanese- Japanese设置为显示语言时显示的文本
  • English– 选择自定义语言时显示的文本。
不幸的是,没有简单的方法可以直接从游戏中获取所有条款。通过VerboseLogging在[I2Translations]部分中启用,您将能够获得游戏在当前场景中当前时刻所使用的翻译术语。但是,到目前为止,最好的方法是从英语游戏中提取翻译
3.纹理替换(替换解码
纹理替换的功能与它们在YATranslator中的功能相同。
以此,您可以用自己的替换游戏中的纹理。
与YAT不同,所有纹理转换都转到Textures文件夹-甚至资产纹理。 所有纹理必须是.PNG文件。
就像YAT一样,i18nEx支持在Unity游戏中通过其名称或每个游戏场景中唯一的特殊哈希码来命名每个纹理。
要找出i18nEx用于每个纹理的名称,您可以VerboseLogging在[TextureReplacement]部分中启用。
最后,i18nEx支持从内存中转储纹理。为此,请DumpOriginalTextures在[TextureReplacement]部分下启用。转储的纹理将保存在中i18nEx\<Language>\Textures\Dumped,以便下次运行游戏时将自动加载它们。
========================================================================
有的文本没有dalao翻译怎么办(大佬累死在坑里怎么办?)
(请转贴这位dalao的帖子,结合我上面安装完插件的游戏,可以第一时间品读最近的游戏内容。贴子:【自动翻译MOD】
XUnity自动翻译器介绍:
这是一个能够使用各种在线翻译器为基于Unity的游戏提供即时翻译的插件。
它确实(显然)已经上网,以提供翻译,因此,如果您对此不满意,请不要使用它。
哦,它还可以执行一些基本的图像加载/转储。转到“ 纹理翻译”部分以了解更多信息。
如果您打算将此插件作为游戏的翻译套件的一部分进行重新分发,请阅读本节以及有关手动翻译的部分,以了解插件的工作方式。
从3.0.0版开始,可以实现自定义转换器。有关更多信息,请参见本节。
从版本4.0.0起,它带有资源重定向器(版本1.0.0),该重定向器可用于出于任何目的重定向资源。在此处查看更多信息。
安装方法:
1.从发行版下载XUnity.AutoTranslator-BepIn-5x- {VERSION} .zip 。
2。直接解压缩到游戏目录中,以便将插件dll放置在BepInEx文件夹中。文件结构应如下所示:
{GameDirectory}/BepInEx/core/XUnity.Common.dll
{GameDirectory}/BepInEx/plugins/XUnity.ResourceRedirector/XUnity.ResourceRedirector.dll
{GameDirectory}/BepInEx/plugins/XUnity.ResourceRedirector/XUnity.ResourceRedirector.BepIn-5x.dll
{GameDirectory}/BepInEx/plugins/XUnity.AutoTranslator/XUnity.AutoTranslator.Plugin.Core.dll
{GameDirectory}/BepInEx/plugins/XUnity.AutoTranslator/XUnity.AutoTranslator.Plugin.BepIn.dll
{GameDirectory}/BepInEx/plugins/XUnity.AutoTranslator/XUnity.AutoTranslator.Plugin.ExtProtocol.dll
{GameDirectory}/BepInEx/plugins/XUnity.AutoTranslator/ExIni.dll
{GameDirectory}/BepInEx/plugins/XUnity.AutoTranslator/Translators/{Translator}.dll
{GameDirectory}/BepInEx/core/MonoMod.RuntimeDetour.dll
{GameDirectory}/BepInEx/core/MonoMod.Utils.dll
{GameDirectory}/BepInEx/core/Mono.Cecil.dll
{GameDirectory}/BepInEx/Translation/AnyTranslationFile.txt (these files will be auto generated by plugin!)


按键对应
映射了以下关键输入:

ALT + 0:切换XUnity AutoTranslator UI。(这是零,而不是O)
ALT + 1:切换Translation Aggregator UI。
ALT + T:在此插件提供的所有文本的已翻译和未翻译版本之间切换。
ALT + R:重新加载翻译文件。如果您即时更改文本和纹理文件,则很有用。不能保证适用于所有纹理。
ALT + U:手动挂机。默认的钩子不会总是拾取文本。这将尝试手动进行查找。
ALT + F:如果配置了OverrideFont,将在覆盖字体和默认字体之间切换。
ALT +问:如果关闭了插件,请重新启动它。仅当插件由于翻译端点连续错误而关闭时,此方法才有效。仅当您有理由相信自己已解决问题(例如已更改的VPN端点等)时,才应使用此方法,否则它将再次关闭。
仅调试键:

CTRL + ALT + NP9:模拟同步错误
CTRL + ALT + NP8:模拟延迟一秒钟的异步错误
CTRL + ALT + NP7:将已加载的场景名称和ID输出到控制台
CTRL + ALT + NP6:将整个GameObject层次结构输出到文件 hierarchy.txt
译者
支持的翻译器有:
GoogleTranslate,基于在线Google翻译服务。不需要身份验证。
没有限制,但不稳定。
GoogleTranslateLegitimate,基于Google云翻译API。需要API密钥。
提供1年的试用期以及$ 300的赠金。足够进行1500万个字符的翻译。
BingTranslate,基于在线Bing翻译服务。不需要身份验证。
没有限制,但不稳定。
BingTranslateLegitimate,基于Azure文本翻译。需要API密钥。
每月最多释放200万个字符。
PapagoTranslate,基于在线Google翻译服务。不需要身份验证。
没有限制,但不稳定。
===============================================================================
BaiduTranslate,基于百度翻译服务。需要AppId和AppSecret。
不确定此配额。
(大多数都是用这个,地址:http://api.fanyi.baidu.com/api/trans/product/index。然后找到KISS\COM3D2\BepInEx\config这个文件用记事本打开如下:
[Service]
Endpoint=BaiduTranslate(需要手动更改的地方

[General]
Language=zh
FromLanguage=ja

[Files]
Directory=Translation\{Lang}\Text
OutputFile=Translation\{Lang}\Text\_AutoGeneratedTranslations.txt
SubstitutionFile=Translation\{Lang}\Text\_Substitutions.txt
PreprocessorsFile=Translation\{Lang}\Text\_Preprocessors.txt

[TextFrameworks]
EnableIMGUI=True
EnableUGUI=True
EnableNGUI=True
EnableTextMeshPro=True
EnableTextMesh=True
AllowPluginHookOverride=True

[Behaviour]
MaxCharactersPerTranslation=200
IgnoreWhitespaceInDialogue=True
IgnoreWhitespaceInNGUI=True
MinDialogueChars=20
ForceSplitTextAfterCharacters=0
CopyToClipboard=False
MaxClipboardCopyCharacters=1000
EnableUIResizing=True
EnableBatching=True
UseStaticTranslations=True
OverrideFont=
OverrideFontTextMeshPro=
ResizeUILineSpacingScale=
ForceUIResizing=False
IgnoreTextStartingWith=\u180e;
TextGetterCompatibilityMode=True
GameLogTextPaths=
RomajiPostProcessing=ReplaceMacronWithCircumflex;RemoveApostrophes
TranslationPostProcessing=ReplaceMacronWithCircumflex
ForceMonoModHooks=False
CacheRegexPatternResults=False
CacheRegexLookups=False
CacheWhitespaceDifferences=False
GenerateStaticSubstitutionTranslations=False
GeneratePartialTranslations=False
EnableTranslationScoping=False
EnableSilentMode=False
BlacklistedIMGUIPlugins=
EnableTextPathLogging=False
OutputUntranslatableText=False

[Texture]
TextureDirectory=Translation\{Lang}\Texture
EnableTextureTranslation=True
EnableTextureDumping=True
EnableTextureToggling=True
EnableTextureScanOnSceneLoad=True
EnableSpriteRendererHooking=True
LoadUnmodifiedTextures=True
DetectDuplicateTextureNames=False
DuplicateTextureNames=
EnableLegacyTextureLoading=True
TextureHashGenerationStrategy=FromImageName

[ResourceRedirector]
PreferredStoragePath=Translation\{Lang}\RedirectedResources
EnableTextAssetRedirector=False
LogAllLoadedResources=False
EnableDumping=True
CacheMetadataForAllFiles=True

[Http]
UserAgent=
DisableCertificateValidation=True

[TranslationAggregator]
Width=400
Height=100
EnabledTranslators=

[Debug]
EnableConsole=True

[Migrations]
Enable=True
Tag=4.7.1

[Baidu]
BaiduAppId=你注册的id(需要更改的地方
BaiduAppSecret=你注册的密码(需要更改的地方)
DelaySeconds=0.3

[BingLegitimate]
OcpApimSubscriptionKey=

[Custom]
Url=

[GoogleLegitimate]
GoogleAPIKey=

[LecPowerTranslator15]
InstallationPath=

[Watson]
Url=
Key=

[Yandex]
YandexAPIKey=

=======================================================================
YandexTranslate,基于Yandex翻译服务。需要API密钥。
每天最多释放100万个字符,但每月最多释放1000万个字符。
WatsonTranslate,基于IBM的Watson。需要一个URL和一个API密钥。
每月最多释放100万个字符。
LecPowerTranslator15,基于LEC的电源转换器。不需要身份验证,但是需要安装软件。
没有限制。
CustomTranslate。另外,您还可以指定任何可用作转换端点(GET请求)的自定义HTTP URL。这必须使用查询参数“ from”,“ to”和“ text”,并且仅返回带有结果的字符串(首先尝试不使用SSL的HTTP,因为unity-mono经常会遇到SSL问题)。
注意:这是一个以开发人员为中心的选项。您不能简单地指定“ CustomTranslate”并期望它可与您在网上找到的任何任意翻译服务一起使用。查看常见问题
配置示例:
端点= CustomTranslate
[自定义]
网址= http://my-custom-translation-service.net/translate
示例请求:GET http://my-custom-translation-ser ... from=ja&to=en&text=こんにちは
响应示例(仅正文):Hello
可与CustomTranslate一起使用的已知实现:
ezTrans:https : //github.com/HelloKS/ezTransWeb
注意:如果您使用不需要某种形式的身份验证的任何在线翻译器,则此插件可能随时损坏。

从3.0.0开始,您还可以实现自己的翻译器。为此,请按照此处的说明进行操作。
默认配置文件如下所示:

[服务]
端点 = GoogleTranslate          ;使用的端点。可以是[“ GoogleTranslate”,“ GoogleTranslateLegitimate”,“ BingTranslate”,“ BingTranslateLegitimate”,“ BaiduTranslate”,“ YandexTranslate”,“ WatsonTranslate”,“ LecPowerTranslator15”,“ CustomTranslate”,“”]。如果为空,则仅表示:仅使用缓存的翻译。如果从外部下载,也可以使用其他翻译器。

[General]
语言 = en                       ;转换为
FromLanguage = ja                   的语言;游戏的原始语言

[文件]
目录 = Translation \ {Lang} \ Text                                    ;搜索缓存的翻译文件的目录。可以使用占位符:{GameExeName},{Lang}
OutputFile = Translation \ {Lang} \ Text \ _AutoGeneratedTranslations.txt    ; 用于将生成的译文插入其中的文件。可以使用占位符:{GameExeName},{Lang}
SubstitutionFile = Translation \ {Lang} \ Text \ _Substitutions.txt          ;包含在翻译前应用替换的文件。可以使用占位符:{GameExeName},{Lang}
PreprocessorsFile = Translation \ {Lang} \ Text \ _Preprocessors.txt         ;包含在将文本发送到翻译器之前要应用的预处理器的文件。可以使用占位符:{GameExeName},{Lang}

[
TextFrameworks ] EnableUGUI = True                   ; 启用或禁用UGUI转换
EnableNGUI = True                   ; 启用或禁用NGUI转换
EnableTextMeshPro = True            ; 启用或禁用TextMeshPro转换
EnableTextMesh = False              ; 启用或禁用TextMesh转换
EnableIMGUI = False                 ; 启用或禁用IMGUI转换
AllowPluginHookOverride = True      ; 允许其他文本翻译插件覆盖此插件的钩子

[行为]
MaxCharactersPerTranslation = 200   ; 每个文本最多可翻译的字符。最多
1000。IgnoreWhitespaceInDialogue = True   ; 是否忽略对话键中的空格(包括换行符)
IgnoreWhitespaceInNGUI = True       ; 是否在NGUI
MinDialogueChars = 20中               忽略空格,包括换行符;视为对话的文本的长度
ForceSplitTextAfterCharacters = 0   ; 一旦翻译的文本超过此字符数,
就将文本分成多行。CopyToClipboard = False             ;是否将钩住的文本复制到剪贴板
MaxClipboardCopyCharacters = 450    ; 一次挂钩到剪贴板的最大字符数
EnableUIResizing = True             ; 在转换
EnableBatching = True时               ,
插件是否应提供“最佳尝试”来调整UI组件的大小;指示是否应为受支持的端点启用翻译批处理UseStaticTranslations = True        ; 指示是否从包含静态转换高速缓存使用翻译
OverrideFont =                     ;更新文本组件时,覆盖用于文本的字体。注意:仅适用于UGUI
OverrideFontTextMeshPro =          ; 更新文本组件时,覆盖用于文本的字体。注意:仅适用于TextMeshPro
ResizeUILineSpacingScale =         ; 在UI调整大小期间应缩放默认行距的十进制值,例如:0.80。注意:仅适用于UGUI
ForceUIResizing = True              ; 指示是否应将UI调整大小行为应用于所有UI组件,而不管它们是否被转换。
IgnoreTextStartingWith = \ u180e ;   ;表示插件应忽略以某些字符开头的任何字符串。这是一个用“;”分隔的列表。
TextGetterCompatibilityMode = False ; 指示是否启用“文本获取器兼容模式”。仅应在游戏要求时启用。
GameLogTextPaths =                 ; 指示游戏用作“日志组件”的游戏对象的特定路径,在该路径中不断向其中添加或添加文本。需要专家知识才能设置。这是一个用“;”分隔的列表。
RomajiPostProcessing = ReplaceMacronWithCircumflex ;RemoveApostrophes;指示对“翻译的”罗马文字进行何种类型的后期处理。这在某些游戏中可能很重要,因为使用的字体不能正确支持各种变音符号。这是一个用“;”分隔的列表。可能的值:[“ RemoveAllDiacritics”,“ ReplaceMacronWithCircumflex”,“ RemoveApostrophes”]
TranslationPostProcessing = ReplaceMacronWithCircumflex ; 指示对翻译后的文本(不是romaji)执行哪种类型的后期处理。可能的值:[“ RemoveAllDiacritics”,“ ReplaceMacronWithCircumflex”,“ RemoveApostrophes”,“ ReplaceWideCharacters”]
ForceMonoModHooks = False           ;
; 指示是否应将正则表达式查询的结果输出到指定的OutputFile
CacheWhitespaceDifferences = False ; 指示是否应将空格差异输出到指定的OutputFile
CacheRegexPatternResults = False    ; 指示是否应将正则表达式分割的翻译的完整结果输出到指定的OutputFile
GenerateStaticSubstitutionTranslations = False ; 指示当使用替换
GeneratePartialTranslations = False时,插件应生成没有变量的转换;指示插件应“生成”
EnableTranslationScoping = False    ;
应生成部分翻译以支持文本翻译;指示插件应基于这些EnableSilentMode = False            解析“ TARC”指令和范围转换;指示插件不应打印出与翻译有关的成功消息
BlacklistedIMGUIPlugins =          ; 如果IMGUI窗口程序集/类/方法名包含此列表中的任何字符串(不区分大小写),则不会翻译UI。需要MonoMod挂钩。这是一个列表,以“;”分隔
OutputUntranslatableText = False    ;指示是否应将插件认为不可翻译的文本输出到指定的OutputFile

[Texture]
TextureDirectory = Translation \ {Lang} \ Texture ;用于将纹理转储到的目录,以及用于从中加载图像的目录的根目录。可以使用占位符:{GameExeName},{Lang}
EnableTextureTranslation = False    ; 指示插件是否将尝试用TextureDirectory目录中的那些图像替换游戏中的图像
EnableTextureDumping = False        ; 指示插件是否将其能够替换的纹理转储到TextureDirectory。对性能有重大影响
EnableTextureToggling = False       ;指示是否使用ALT + T热键切换翻译也会影响纹理。不能保证适用于所有纹理。对性能有重大影响
EnableTextureScanOnSceneLoad = False ; 指示插件是否应在场景加载时扫描纹理。这使插件可以查找并(可能)替换更多的纹理
EnableSpriteRendererHooking = False ; 指示插件是否应尝试挂接SpriteRenderer。这是一个单独的选项,因为SpriteRenderer实际上无法正确地挂接,并且在某些情况下,已实现的变通办法可能会对性能产生理论上的影响
LoadUnmodifiedTextures = False      ;指示是否应加载未修改的纹理。根据文件名中的哈希值确定修改。仅出于调试目的启用此功能,因为它可能会导致奇怪的问题
TextureHashGenerationStrategy = FromImageName ; 指示国防部如何通过哈希识别图片。可以是[“ FromImageName”,“ FromImageData”,“ FromImageNameAndScene”]
DuplicateTextureNames =            ; 指示在游戏中重复的特定纹理名称。列表以“;”分隔。
DetectDuplicateTextureNames = False ; 指示插件是否应该检测重复的纹理名称。
EnableLegacyTextureLoading = False ;表示插件应使用不同的策略来加载图片,这可能与游戏引擎较旧有关。

[ResourceRedirector]
PreferredStoragePath = Translation \ {Lang} \ RedirectedResources ; 指示相对于自动转换器的重定向资源的首选存储。可以使用占位符:{GameExeName},{Lang}
EnableTextAssetRedirector = False   ; 指示是否应重定向
TextAssets LogAllLoadedResources = False       ; 指示插件是否应将所有已加载资产登录到控制台。有助于确定可以被钩住的内容
EnableDumping = False               ; 指示是否应该转储找到的可翻译资源
CacheMetadataForAllFiles = True     ;当文件位于PreferredStoragePath中的ZIP文件中时,这些文件将在内存中建立索引,以避免在加载文件时执行文件检查IO。启用此选项将对物理文件执行相同的操作

[Http]
UserAgent =                        ; 覆盖需要用户代理的API使用的用户代理
DisableCertificateValidation = False ; 指示是否应禁用.NET API的证书验证

[TranslationAggregator]
宽度 = 400                         ;翻译聚合器窗口的总宽度。
高度 = 100                        ; 翻译聚合器窗口的宽度(每个翻译器)。
EnabledTranslators =               ; 在翻译聚合器窗口中启用的翻译端点的ID。列表以“;”分隔。

[GoogleLegitimate]
GoogleAPIKey =                     ; 可选,如果已配置GoogleTranslateLegitimate,则为必需

[BingLegitimate]
OcpApimSubscriptionKey =           ; 可选,如果已配置BingTranslateLegitimate,则需要

[百度]
BaiduAppId =                       ; 可选,如果已配置
BaiduTranslate ,则需要BaiduAppSecret =                   ; 可选,如果已配置BaiduTranslate,则为必需

[Yandex]
YandexAPIKey =                     ; 可选,如果配置了YandexTranslate,则为必需

[Watson]
Url =                              ; 可选的,如果WatsonTranslate配置需要
密钥 =                              ; 可选,如果已配置WatsonTranslate,则需要

[自定义]
网址 =                              ; 可选,如果已配置CustomTranslated,则为必需

[LecPowerTranslator15]
InstallationPath =                 ; 可选,如果已配置LecPowerTranslator15,则为必需

[Debug]
EnableConsole = False               ; 启用控制台。如果其他插件(管理器)处理此
EnableLog = False                   ,则不要启用;启用额外的日志记录以进行调试

[迁移]
启用 = True                       ;用于启用此配置文件
Tag = 4.5.0的                         自动迁移;标记,表示该插件执行的最新版本。不要编辑



以上理论上可以翻译COM3D2所有故事内容。(目前没遇到不能翻译的文本TAT)理论上可以用到死。(作者这么说的。......223)而且完全不花钱,不求人,就是费些时间改后缀名和收集汉化文本。有什么不明白的可以留言,如有错误可以指出,我会详细核实。。。。。。。。。。。。。
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